混沌の扉シーズン4:初期スクロール&伝説/銀星使用禁止で全制覇 その④
やってまいりました最終章!! それでは最後の攻略、開始します!
【基本知識編②:ボス戦攻略】
さて、2大ボスですが、まずは敵の能力を知ることが重要です。そこでまずはスペック確認をしていきましょう。
まずギドオンから。最も注目すべきスキルはこの「物理力場」。
・攻撃型、防御型から基本攻撃を受ける度に被ダメージが10ターン50%減少する
・魔法型から基本攻撃を受ける度に被ダメージが10ターン50%増加する
被ダメージ増加はご存じの通り、重複可能であり掛け算で効いてきます。また、連撃の場合はその連撃数に応じて重複します。
つまり、攻撃は全て魔法型で行い、最初は連撃タイプでとどめは威力重視、というのが基本戦略になります。
その他に、以下の3つのスキルを所持しています。
・スルーの相手1体を確実に倒す「消滅」
・無効化カウンター
・デバフ免疫
続いてカイザーです。最も注目すべきスキルはこの「被害力場」。
・基本攻撃を受ける度に5ターン最大HP×30%の直接ダメカウンター(重複可)を得る
・基本攻撃を受ける度に被ダメージが14ターン40%増加する
上の直接ダメージカウンターが曲者で、このような特性を持っています。
・基本攻撃を受けた後にスキル発動するため、その基本攻撃内では発動しない
・連撃の際は、前の基本攻撃の分がその分追加される
・直接ダメージのため、ゲイラニアの不死ガードも貫通する
・カウンターは基本攻撃前発動のため、基本攻撃後発動のステラの吸血で回復できる
文字だけだとなんのことやら?だと思うので、具体例でみていきます。
例1)A:1連撃⇒B:1連撃⇒C:1連撃 の場合
Aはカウンターを喰らいません。Bは1回分の30%、Cは2回分の60%を喰らいます。
例2)A:2連撃⇒B:2連撃⇒C:2連撃 の場合
Aは1回分の30%、Bは2回分の60%と3回分の90%を喰らい2撃目で死にます。
Cは4回分の120%を1撃目で喰らって死に、2撃目は発生しません。
例3)A:2連撃⇒B:不死持ち2連撃⇒C:不死持ち2連撃 の場合
Bは1撃目でカウンター2回分の60%を喰らった後に2連撃目を発動、カウンター3回のうち2回目までで合計120%となり不死が発動しますが、HP1であり直ダメはガード貫通なため、3回目のカウンターで死にます。
Cは4回分の120%を1撃目で喰らって不死発動、2撃目を撃てますが撃った後死にます。
例4)A:2連撃⇒B:吸血持ち2連撃⇒C:吸血持ち2連撃 の場合
Bは1撃目でカウンター2回分の60%を喰らいますが吸血で即回復、2連撃目でカウンター3回分の90%を喰らいますがやはり全回復します(※回復量が十分な場合)。
Cはカウンター4回分の120%を1撃目で喰らって吸血前に死にます。
いかがでしょうか?事前の味方の行動や補助の状態によって状況がかなり変わることがわかりましたでしょうか?
先ほどのギドオン戦同様、被ダメ増は重複可能かつ掛け算で効くため、カイザーとの戦いはこの連撃数をいかに稼ぐか、がポイントになるためスキルの理解は重要です。
その他に、以下の3つのスキルを所持しています。
・スルー十字の相手1体を確実に倒す「消滅」
・挑発無視
・デバフ免疫
さて、これから個別のボス攻略に入るわけですが、個々の戦闘で最適なキャラは存在します。しかし、本プレイは「初期スクロール禁止」のため、2大ボスの両方に欲しいキャラが存在しており、そこは考慮しつつ分配してあげる必要があります。
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【詳細攻略編④:2大ボス攻略】
【チャプターⅢ 外郭2-3:ギドオン】
はじめに、実際の使用陣形を掲載します。各キャラの役割は以下の通りです。
・メインアタッカー:ルメン(+ネルア、フリージア)
・連撃稼ぎ:キャサリン、レア
・バフ付与:セツガ、ベナカ
・頭数稼ぎ:マリア、メロディ
メインアタッカーは基礎火力が高く、ターン経過で威力が高くなるルメン一択です。 通常はネルアもそれに匹敵するのですが、うちのネルアは5凸なのでサポート程度。 フリージアはHP参照(=50000)の倍率ダメージと祝福によるステ増も美味しいです。
連撃稼ぎは上記の2名に加えて本当はルフェル(3連撃)も欲しいです。しかし、ルフェルは後のカイザー戦に奪われているので使用不可です。
バフの1人はセツガで決定でしょう。全体にオーラだけでなく、単体へのクリダメ増も大きいです(ルメンであれば、基本攻撃後のバフ解除も追加ダメージに影響がない)。
もう1枠は難しいですが私はベナカにしました。編成の関係上Round1で消滅させられるため35ターンも有効なバフが効果的なこと(Round6まで継続します!)、バフ解除で消されないこと、攻撃力とクリダメを高倍率であげられるのが理由です(クリ率はセツガで十分)。また、対抗であったヘルガをカイザー戦に取られたというプレイ制約上の理由もあります…。
全体としてはこんな流れになります。ちなみにセツガの支援対象がベナカになっていますが、これは実際に有効なRound2ではベナカが消滅しているためきちんとルメンに掛かるのでご安心を。(ルメンに二人のバフを掛けたいのと、ベナカのバフ起動をできるだけ遅くし、Round6のネルアまで持たせたいため)
Round2でのルメンのステータスはこんな感じ。ちゃんと鍛えている人であればもう一段火力が上がるはず。
Round2でルメンが出せるギドオンへのダメージはこんな感じ。追加ダメージだけでなく、基礎ダメもなかなか侮れないですね。
この編成でも1回目の攻撃で6割程度削れるため、2回繰り返せば無事撃破できます。
【チャプターⅢ 外郭2-5:カイザー】
最後にして最大の難関、カイザー戦。実は本番は2周しており(いずれも達成)、1周目と2周目は違う編成となっています。下が2周目で、こちらの方が良い陣形となります。
さて、なぜ下の方が良い陣形かわかりますか?一見戦力は低いですが・・・
これは、上の基礎編で述べたカウンター仕様をどこまで理解しているか…に尽きます。
まず、使用キャラの編成とその特徴を見てみましょう。
攻撃はモルガナ、タロスの2人です。この2人の特徴は、カウンターの数に比例した現在HP(=50000)参照のダメージを与えることです。
基礎ダメージが高く、カウンターの数を増やせばさらにダメージを伸ばせる、まさに本攻略にもってこいのキャラです。
倍率は凸数によりますが、モルガナは13凸以上で最大の125%、タロスは10凸で90%のダメージを与えます。(実際はこれにクリティカルが乗ります)
ちなみに、本当はバーバラという有力な攻撃役(175%)がいるのですが、私が持ってるのは1凸だし使えません。残念!!
連撃数を稼ぐキャラではクリスティナ等がいますが、ただ多ければ良いというものではありません。連撃をやりすぎるとカウンターが激しくなり、結果として実際打てる連撃が減ることにも繋がります。それを考慮してキャラを選択することが重要です。
バフ付与はヘルガとセレスを選択しました。セレスはクリダメ倍率大きく乗りますし、クリ率もほぼ100%となります。ヘルガは攻撃キャラの攻撃力とクリダメを100%加算する効果もありますが、実は一番効くのが「支援型への支援力を2倍にする」効果です。これにより、クリダメをさらに上乗せします。
最後に回復/蘇生キャラ。これはゲイラニアとステラしかいないでしょう。基本編で学んだ通り、不死と吸血により、連撃数を伸ばすことが出来ます。
それでは、次に詳細に説明するためにターン別行動とカウンター段数表を示します。
まずは1周目の案から。
表の数字は実際発動した連撃数で、攻撃時の青が生存、灰が死亡で赤が不死発動です。また、橙色がカウンターの有効ターンで黄色が被ダメ増の有効ターンです。
また、カウンター数は基本攻撃前の数なので、タロス/モルガナが追加攻撃をする際にはその数に+1されます。
この行動順の組み方は、連撃数とカウンター数がRound2のタロス/モルガナ攻撃時に最大となるように調整しています。その結果は表からもわかる通り、Round2で攻撃役のタロス/モルガナが攻撃する際にはタロス777倍、モルガナ1200倍を超えてきます。
これに先程の倍率を掛けると以下のようになり、基礎ダメージで1億を超えてきます。
タロス:50000×0.9×820=3690万 (Round1/2の合計)
モルガナ:50000×1.25×1244.5=7778万
あとはこれにクリダメを掛ければ良いんですね、簡単!
実際のクリ率は785.63%なので、7778万×8.8563で6.889億と出ます。計算通りですね。(※上記の写真は別撮りのため、陣形が少し違う点はご容赦を)
これでタロスと合わせて10億程度のダメージが出せます。
ちなみに攻撃時のカイザーのバフ/デバフはこんな感じです。溢れててよく分からんw
さて、次は2回目。今度は行動表がガラリと変わります。
今度はタロスがいなくなり、火力がモルガナだけになりますが、被ダメ増を1回稼げているのでダメージが1.4倍になっています。
ここでポイントとなるのがナジャの2連撃。これにより、8ターン目のエレニールの攻撃時にはカウンターの初期値が2となり、以下の挙動を取ります。
・1連撃目:カウンター数2⇒60%直接ダメージ ⇒ 基本攻撃後に吸血で全回復
・2連撃目:カウンター数3⇒90%直接ダメージ ⇒ 基本攻撃後に吸血で全回復
・3連撃目:カウンター数4⇒120%直接ダメージ ⇒ 不死発動後、吸血で全回復
このように、不死を発動させて耐えてくれるので、この分1回連撃を増やせます。
また、この不死発動はもう一つの効果をもたらします。
それは、怪しい薬物によるクリダメ増加。エレニールの不死が発動してターン内生存したため、次Roundのゲイラニアのバフに支援力×70%のクリダメが乗ります。しかも、Round2はヘルガの祝福込みなので、実質140%。つまり、限凸MAX15凸ゲイラニアで273.97%のクリダメがモルガナに上乗せされるのです。これはでかい。
実際、怪しい薬物のバフが追加され、これによりモルガナのクリダメが1000%突破。 この結果、ダメージ計算値は50000×1.25×1742.4×11.596=12億6280万ダメージに!
残念ながら17.5億のHPを持つカイザーをワンパンするには至りませんでしたが、2/3程度まで追い込むことができたのでした。
完了の図。初期化スクロールを回収もしていないことがわかります。
【おまけ:カイザーワンパンを目指して】
そんな感じで私の混沌のシーズン4は終わったのですが(4周しちゃったし…)、心残りはあります。それがカイザーワンパンです。
高凸バーバラがいれば達成可能ですが、果たしてそれだけなのでしょうか?色々と調整した結果、一つの可能性を見出しました。それがこちらです。
初手ニアを使えば、連撃の手数を1手増やせそうなことが分かってきました。これで先ほどのモルガナの攻撃を再計算してみると、
50000×1.25×2439.3×11.596=17億6788万ダメージ!! ワンパンできるよ!!
ただしこれには条件があります。
ニアが最初の4連撃でHPを最大HPの90%以上に回復できるかどうか。
これができないと、Round2のニアの攻撃で3連撃ができなくなります。
4連撃目は最大HPの90%が持っていかれるので、最大HPの80%を回復しなければなりません。ニアの攻撃力は連撃で攻撃力を50%にされるので、クリ率が低いRound1ではかなり厳しい条件です。(私のステラは2凸なので基本攻撃×100%回復)
ですが・・・こんなニアを作ればいいのです!
これなら固定猛攻の★6ルーン付けて攻撃力を1900くらいにできるので、50%で950となり、無事80%回復を達成できます!やったね!!
…ということでやりたいけど、残念ながらもう回ることが出来ないのです(´・ω・`)
まあ、妄想を最大限膨らませたところで、本編を終了することにします。
※なお、実際にこれで大丈夫かは保証できませんのであしからず。
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【おわりに】
正直、10日間という制限の中でここまでプレイできるとは思いませんでした。私はじっくりプレイ派ですので、ここまで突貫でプレイしたことは初めてに近いです。
そのため、本プレイには欠点が何個かあります。そこを補えばもっと良いプレイにできたかな・・・と思うと少し残念です。
実はテストプレイ段階では、プレイの条件として以下の2項目が追加されていました。
・助力者禁止
・魂装備禁止
そのため、よく見るとわかるのですが、ギドオンとカイザー戦以外は全て9凸以下で何とかなる組み方をしています(本番は諦めて両方解禁していますが)。
※【チャプターⅢ 外郭1-2】のみミスで15凸イリスが前提となっていたため、別記しました。
全てはギドオンとカイザー戦がきつかったのが原因ですが、執筆段階で色々と考えるに、魂装備禁止は確実に行けます。助力者&魂装備禁止も余った残兵の総力を結集すればたぶん勝てたと思います。
このように色々と消化不良が残ってしまったプレイではありましたが、相当楽しめたのは事実です。特にカイザー戦のカウンター仕様に合わせて攻撃順を組むのって、完全にパズルですよね、没になった数十の案の中から珠玉の1案を生む作業は、まさにプレイヤー冥利に尽きると思います。
最後に、本プレイの攻略法について参考にさせて頂いたちゅんちゅん丸様、みうら様。そして長文にも関わらず最後まで見て下さった皆様に、心から感謝の気持ちを述べまして本稿を終わりにしたいと思います。
また5期で攻略するからね!!
あと、この攻略のためにステラをダイヤ天井(4980)で取りました。攻略王ほしいです(チラッ